ვიდეო თამაშების ხედები

0
1848
კამერის ხედვის არეები

არხის მხარდაჭერისთვის შეგიძლიათ გააკეთოთ დონაცია საქართველოს ბანკის მოცემულ ანგარიშზე: GE61BG0000000138099000
ვიდეო თამაშები განსაზღვრებიდან გამომდინარე არის ვიზუალური. აქედან გამომდინარე, ჩვენთვის მნიშვნელოვანია ვხედავდეთ თუ რა ხდება ეკრანზე, რა სად არის განლაგებული და ა. შ.

ვერდანახვა იმისა, რაც გვსურს რომ ჩანდეს თამაშში – შეიძლება გართობის ნაცვლად იმედგაცრუებად გვექცეს.

2D თამაშების შემთხვევაში, ინფორმაციის ჩვენება შედარებით მარტივია. ყველაფერი არის წარმოდგენილი ერთ სიბრტყეზე და რჩება მხოლოდ ლეველის დიზაინის კარგად აწყობის საკითხი. სამ განზომილებაში წარმოდგენილი ორგანზომილებიანი თამაშიც კი საბოლოოდ, ერთ სიბრტყეზე პროექცირდება.

ეს სიმარტივე დაიკარგა მაშინ, როდესაც 3D თამაშების წარმოება დაიწყეს და მოთამაშეს კამერის თავისუფლად მოძრაობის – ანუ ხედის თავისუფლად ცვლილების შესაძლებლობა მიეცა. უკვე აუცილებელი გახდა არა მხოლოდ საუკეთესო ლეველის დიაინზე – არამედ შესაბამისი კამერის არჩევაზე ფიქრიც კი (სიტყვა კამერასა და ხედს შემდგომში გამოვიყენებთ როგორც სინონიმებს).

გაჩნდა კითხვები: როგორი უნდა იყოს კამერა? უნდა იყოს გაშეშებული, თუ მოთამაშეს უნდა ჰქონდეს კამერაზე კონტროლი?

ქვემოთ იხილავთ, რომ არსებობს ბევრი ვარიანტი იმისა თუ როგორ აჩვენებს დეველოპერი (პროგრამისტი) თამაშს. მთავარია – “აირჩიეთ გონივრულად”.


ხედების სია

ხედები 2D თამაშებში:

  • ¾ ხედიპირველ პირის პერსპექტივა – Faux 3D
  • იზომეტრული პროექცია
  • გვერდიდან ხედი
  • ზემოდან-ქვემოთ ხედი (იგივე ზედხედი)

ხედები 3D თამაშებში:

  • 2½D
  • მხარს ზემოდან ხედი
  • კამერის ცენტრირება
  • კამერის დაბლოკვა
  • კამერის პერსპექტივის შეცვლა
  • პირველი პირის პერსპექტივა (შუტერებში)
    • უწყვეტი პირველი პირის პერსპექტივა
  • ფიქსირებული კამერა
  • Freelook ღილაკი
  • თავისუფლად მბრუნავი კამერა

როგორც ხედავთ, ეს სია საგრძნობლად დიდია. რათქმაუნდა შეიძლება არსებობდეს ან გამოჩნდეს კამერის განსხვავებული, ახალი პოზიციონირების ვარიანტები, მაგრამ ძირითად შეხვდებით ზემოხსენებულებს.

მოდით განვიხილოთ 2D და 3D კატეგორიებიდან ყველაზე ცნობილები, რათა წარმოდგენა შეგვექმნას თამაშებში არსებული კამერების პოზიციონირებებზე, მათი გამოყენების მიზეზებზე და ასევე ნაკლებზე.

დავიწყოთ ორგანზომილებიანებით 🙂


გვერდიდან ხედი

ასევე ცნობილია როგორც – წინა ხედი. ეს არის ხედი რომელშიც ყველა ობიექტი ნაჩვენებია ისე თითქოს მათ გვერდიდან ვუყურებდეთ.

ამ დროს უმნიშვნელოა ობიექტების ხედი ზემოდან და ქვემოდან.

თითქმის ყოველი მეორე თამაში დენდიზე (იგივე NES-ზე) იყო და არის კიდევაც გვერდული ხედის. ეს ხედი არის ყველაზე პოპულარული 2D თამაშებში. ასეთ ხედში სივრცის (ანუ სიღრმის) ილუზიის შესაქმნელად იყენებენ უკანა ხედზე (ბექგრაუნდზე) დახატულ ჩრდილებს (როგორც ქვედა სურათზეა ნაჩვენები).

პირველია – Super Mario Bros, მეორე – Megaman და ბოლო – Adventure Island

ზემოდან ქვემოთ ხედი (იგივე ზედხედი)

ზედხედს მეორენაირად ეძახიან ჩიტის-თვალით დანახულს ან თავს-ზემოდან ხედს. ეს ხედიც, მსგავსად გვერდიდან ხედისა, ხშირად გამოიყენებოდა ძველ თამაშებში.

გამოიყენება ძირითადად ისეთ თამაშებში, სადაც არის რაიმე ბრძოლა, ომი – რუკაზე ან კოსმოსში.

ხანდახან ამ ხედს ვხვდებით ასევე სიმულაციურ თამაშებში, რომლებშიც არ არის გამოყენებული იზომეტრული პროექცია (ამაზე მოგვიანებით).

პირველ სურათზეა ცნობილი – Galaga, მეორეზე – Battle City, მესამეზე – 1943

¾ ხედი

¾ ხედი იყენებს სამგანზომილებიანი სივრცის ორგანზომილებიანში წარმოდგენის მეთოდს.

მეორენაირად ეძახიან ფრინველის თვალის ხედს, რადგანაც ეს ხედი ერთდროულად გვიჩვენებს ობიექტების ზედა და წინა ნაწილს. ასეთი ხედი ძირითადად გვხვდებოდა 16-ბიტიანი RPG (როლისშემცველი) თამაშების ერაში.

მიუხედავად იმისა რომ ეს სტილი დღევანდელ სამგანზომილებიანი თამაშების სამყაროში ყველამ დაივიწყა – იგი მაინც გვხვდება პორტატული, ხელში დასაჭერი მოწყობილობებში, რადგან ასეთი სტილის თამაშები მოითხოვს კომპიუტერის საგრძნობლად ნაკლებ რესურსს.

იზომეტრული პროექცია

ვიკიპედიის თანახმად:

იზომეტრული პროექცია არის გრაფიკული პროექციის ფორმა, სადაც სამგანზომილებიანი ობიექტები წარმოდგენილია ორგანზომილებიან სივრცეში. ობიექტის იზომეტრული ხედი მიიღება ხედვის მიმართულების არჩევით, ისე, რომ x, y და z ღერძების პროექციებს შორის არსებული კუთხეები ერთნაირია, ან 120°.

იზომეტრული ხედი ძირითადად გვხვდება ისეთ თამაშებში, სადაც საჭიროა მოთამაშისთვის იმაზე უფრო მეტი ინფორმაციის ჩვენება ვიდრე ამას ზედხედი ან გვერდიდან ხედი გვთავაზობს.

პირველი სურათი – ცნობილი თამაში, SimCity (2000)

იზომეტრული პროექციის ერთ-ერთი ნაკლი არის სიმაღლის განსაზღვრის პრობლემა. ქვემოთ ნაჩვენებ ბურთებზე დაკვირვებით რთული გასაგებია, ერთი შეხედვით, წითელსა და ლურჯ ბურთებს შორის რომელია მეორეზე მაღლა მოთავსებული. ასევე საინტერესოა მესამე მაგალითი, რომელზეც ნაჩვენებია უსასრულო კიბე და რომელიც ერთი შეხედვით არაფერ ეჭვს არ ბადებს ჩვენს გონებაში.

პირველ სურათი – იზომეტრული ფიგურები, მეორე სურათი – სიმაღლის პრობლემა, მესამე სურათი – უსასრულო კიბე

ერთი სიტყვით რომ ვთქვათ, ამ პრობლემას წარმოშობს ის ფაქტი რომ იზომეტრულ პროექციაში სიღრმე იკარგება. თვალისთვის ისე ჩანს თითქოს ახლოს მყოფი ობიექტი და შორს მყოფი ობიექტი – ორივე იგივე მანძილით არის ჩვენგან დაშორებული.

პირველ პირის პერსპექტივა – Faux 3D

ეს პერსპექტივა შეიძლება ვთქვათ რომ მიეკუთვნება არა ხედს – არამედ ცნობილ ტექნიკას, რომელიც 1980-იან და 1990-იან წლებში გამოიყენებოდა 2D თამაშებში სამგანზომილებიანი სივრცის წარმოსადგენად. ეს ტექნიკა გულისხმობდა ორგანზომილები სურათების ისე წარმოჩენას თითქოს მოთამაშე პირველ პირში უყურებს სამგანზომილებიან სივრცეს.

ინტერაქტიული ობიექტები, როგორიცაა საკვები, მტერი და ა.შ. წარმოდგენილი იყო გამოსახულებაზე ზემოდან – როგორც რაღაც ორგანზომილებიანი ნახატი (უბრალო სპრაიტი).

სამგანზომილებიანი სივრცის სიმულაცია ორ განზომილებიან თამაშებში

ახლა გადავინაცვლოთ სამგანზომილებიან თამაშებში 🙂

პირველი პირის პერსპექტივა

სამგანზომილებიან თამაშებში ყველაზე პოპულარული ჟანრი არის შუტერი. ხოლო, შუტერებში ყველაზე პოპულარული ხედი არის – პირველი პირის პერსპექტივა, როდესაც, როგორც სახელი გვეუბნება, თქვენ მოთამაშის თვალებით უყურებთ სამგანზომილებიან სამყაროს.

შეიძლება ამ ჟანრის პოპულარობა მივაწეროთ ცნობილ თამაშს – Counter-Strike-ს (ან Half-Life-ს). თუმცა იგი პოპულარული იყო ამ თამაშებამდეც. მაგალითად, Doom-ში (1993 წელს).

თავდაპირველად ლეველები იყო ერთსართულიანი. თუმცა შემდგომ წლებში განხორციელებულმა ტექნოლოგიურმა განვითარებებმა ეს პრობლემა მოაგვარა და ჟანრი, და რათქმაუნდა ხედიც, უფრო პოპულარული და დახვეწილი გახადა.

პირველი სურათი – Wolfenstein, მეორე სურათი – Duke Nukem (Total Meltdown), მესამე სურათი – Doom

მხარს ზემოდან ხედი

სამგანზომილებიან თამაშებში კამერამ არ უნდა წარმოქმნას დამატებითი პრობლემები დეველოპერებისთვის და ზოგადად თამაშისთვის, ამიტომაც ჯობს ისეთი კამერის პოზიციის არჩევა, რომელიც პრობლემატური არ იქნება. ერთ-ერთი ასეთი კამერის პოზიცია უკვე განვიხილეთ – პირველი პირის პერსპექტივა. მხარს ზემოდან ხედიც მიეკუთვნება მსგავი კამერების პოზიციების კატეგორიას.

მხარს ზემოთან ხედი გულისხმობს კამერის პოზიციონირებას მთავარი პერსონაჟის მარჯვენა ან მარცხენა მხარზე და ოდნავ უკან რომ კადრში ჩანდეს ასევე პერსონაჟის სხეულის მეოთხედი ან მეტი. ასეთი ხედი პოპულარულია შუტერებში და ასევე RPG თამაშებში.

საინტერესოა ის, რომ ეს ხედი გამოიყენებოდა ფოტოგრაფიასა და კინემატოგრაფიაში. მაგალითისთვის, ფილმებში ეს ხედი გამოიყენება მაშინ, როდესაც საჭიროა იმის ჩვენება თუ სად იყურება ან ვისთან საუბრობს პერსონაჟი.

პირველი სურათი – Resident Evil 4

ფიქსირებული კამერა

ფიქსირებული კამერის ხედიც არის ერთ-ერთი ცნობილი ხედი. მისი გამოყენება გულისხმობს კამერების ოთახებში ან სივრცეებში წინასწარ განლაგებას და მიმართულებას, რომელიც არ იცვლება. კამერა შეიძლება მიყვებოდეს მოთამაშეს ან იყოს სრულიან ფიქსირებული. ძირითადად, კამერები აქტიურდება მაშინ, როდესაც მოთამაშე ხვდება წინასწარ განსაზღვრულ რაღაც პერიმეტრში.

ეს ხედი გვხვდება Resident Evil-ის ძველ, PS1-ის თამაშებში და მსგავს სხვა საშინელებათა ჟანრის თამაშებში.

პირველი სურათი – Resident Evil 2, მეორე სურათი – Fatal Frame, მესამე სუართი – Until Dawn

სულ ეს იყო რისი თქმაც მსურდა ამ თემასთან დაკავშირებით. სინამდვილეში რომ ვთქვა, ამაზე მეტის დაწერაც შეიძლება ამ თემასთან დაკავშირებით და, რათქმაუნდა, ეს ყველაფერი მოკლე აღწერაა იმისა თუ ტექნიკურად თითოეული პოზიციონირების დროს რა და როგორ ხდება.

ვთვლი რომ ეს ყველაფერი საკმარისი უნდა იყოს იმისთვის, რომ თქვენ დაგაინტერესოთ და მეტი ინფორმაციის მოძიება მოგანდომოთ.

სტატიისთვის გამოყენებული მასალა შეგიძლიათ ნახოთ ქვემოთ ჩამოთვლილ ბმულებზე:

პასუხის დატოვება